Ergebnisevaluation Augmented Reality – Der Artenvielfalt auf der Spur

Im Rahmen einer qualitativen Ergebnisevaluation, die das learninglab in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Mediendidaktik und Wissensmanagement der Universität Duisburg-Essen durchgeführt hat,  wurde die von Greenpeace entwickelte AR-App “Der Artenvielfalt auf der Spur”, untersucht. Die App wurde für den Einsatz in der Schule entwickelt und kann im Biologie- oder Erdkundeunterricht der Jahrgangsstufen 7-9 verwendet werden. Sie hat zum Ziel, Schüler:innen authentisch über die Biodiversität von bedrohten Lebensräumen in anderen Teilen der Erde zu informieren und für Themen des Artenschutzes zu sensibilisieren. In der Untersuchung ging es um die Frage, ob die App ihr Ziel erreicht.

Da es sich um eine AR-App handelt, haben die Schüler:innen die Möglichkeit, Orte wie das Great Barrier Reef auditiv und virtuell zu erkunden und mit Einheimischen zu kommunizieren. Dies soll zusätzlich zum Faktenwissen einen emotionalen Zugang zum Thema schaffen. Gleichzeitig wird ein Bezug zur eigenen Lebensrealität hergestellt, indem die eigene Involviertheit in Bezug auf Probleme in anderen Teilen der Welt deutlich wird – wie beispielsweise bei der Rodung des Regenwaldes in Brasilien. 

An der wissenschaftlichen Untersuchung nahmen 274 Schüler:innen von 8 weiterführenden Schulen deutschlandweit teil. Dabei wurden die Schüler:innen in zwei Gruppen geteilt: Eine Fokusgruppe, bestehend aus 159 Schüler:innen arbeitete mit der App, während die andere Gruppe das Thema im Rahmen einer lehrkraftzentrierten Stunde mit klassischen Unterrichtsmaterial behandelte. Darüber hinaus füllten alle Schüler:innen sowohl vor als auch nach der Stunde einen Fragebogen zu ihrem Wissen, Interesse und Einstellungen zum Thema aus. Außerdem wurden, mit einigen Tagen Abstand, 84 Schüler:innen, die die App genutzt hatten, befragt. 

Es zeigte sich in den Ergebnissen, dass das Lernen mit der App als auch der konventionelle Unterricht gleichwertig sind. Jedoch wurde das Lernen mit der App als anregend empfunden. Die App sollte jedoch in den Lernprozess eingebettet und gemeinsam reflektiert werden. 

Weitere ausführliche Ergebnisse zur Lernanwendung finden sich in den unten verlinkten Publikationen. 

Verantwortliche:

  • Dr. Miriam Mulders – wissenschaftliche Leiterin an der Universität Duisburg-Essen
  • Kristian Träg – wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Duisburg-Essen
  • Lara Kirner – wissenschaftliche Hilfskraft beim learninglab in Köln
  • Richard Heinen – Geschäftsführer und Schulentwickler beim learninglab in Köln

Publikationen:

Mulders, M., Träg, K. H., Heinen, R. & Kirner, L.(2024). Studie: Wie lernt sich’s mit der Greenpeace-App?. on. Lernen in der digitalen Welt, 2024(16), 36-37. 
Studie: Wie lernt sich´s mit der Greenpeace-App?

Mulders, M., Träg, K. H., & Kirner, L. (2025). Go green: evaluating an XR application on biodiversity in German secondary school classrooms. Instructional Science, 1-27.
Go green: Evaluating a VR application on biodiversity in German secondary school classrooms

Träg, K. H., & Mulders, M. (2024, June). What the Amazon can’t deliver: Lessons learned from Virtual Reality-based sustainability education. In International Conference on Immersive Learning (pp. 68-80). Cham: Springer Nature Switzerland.
What the Amazon Can´t Deliver: Lessons Learned from Virtual Reality-Based Sustainability Education

Mulders, M., & Träg, K. H. (2023). Presence and flow as moderators in xr-based sustainability education. Sustainability, 15(23), 16496.
Presence and Flow as Moderators in XR-based Sustainability Education

Mulders, M., Träg, K., & Kirner, L. (2023). Artenvielfalt im Unterricht-Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler: innen zum Einsatz von XR. In Workshops der 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI) (pp. 89-98). Gesellschaft für Informatik eV.
Artenvielfalt im Unterricht – Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler:innen zum Einsatz von XR

Quelle Photo: ChatGPT


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